Sabtu, 28 April 2012

PENDIDIKAN MULTIMEDIA


Pendidikan Multimedia

Perbaikan dramatis dalam kemampuan teknologi ditambah dengan naiknya harga-harga perangkat keras komputer telah membuat multimedia pendidikan yang tersedia bagi pengguna sehari-hari. termasuk siswa dan guru di semua tingkat pendidikan. di samping itu, perangkat lunak modern  bahkan pengguna berpengalaman untuk mengembangkan pengetahuan pemrograman multimedia yang canggih diperlukan sekali.
Tetapi dengan kapasitas yang muncul, dating beberapa pertanyaan penting bahwa pendidik perlu alamat, sebagai contoh, apa kelas yang berbeda  dengan penggunaan multimedia dan apa manfaat kognitif dan lainnya yang berhubungan dengan masing-masing ? Apakah multimedia Ali sama dalam pendidikan yang efektif ? jika tidak, apa saja fitur dari sistem yang berbeda ?
Dalam bab ini kita akan memeriksa potensi multimedia pendidikan. Kami akan mendefinisikan multimedia dan tiga garis tingkat penggunaan multimedia: alat persentasi, program multimedia interactif dan lingkungan belajar. Dalam setiap tingkat akan kami jelaskan fitur ayng biasanya tersedia untuk pengguna akhir, contoh ilusrtratif hadir untuk membantu menyambungkan pemahaman yang lebih dalam potensi dan memeriksa isu-isu terkait dengan penggunaan pendidikan ynag effective.
A.   Apa itu Multimedia Pendidikan?
Dalam arti adalah kombinasi dari dua atau lebih media ke pesan yang koheren tunggal. Jadi, selembar kertas yang berisi gambar dan teks memenuhi definisi yang ketat multimedia. Dalam prakteknya, bagaimanapun, karena kemampuan komputer untuk memanfaatkan dan memanipulasi media yang beragam. Istilah multimedia telah menjadi lebih kompleks
Namun bukan multimedia semua pendidikan, sistem multimedia banyak yang ditujukan semata-mata untuk hiburan. Sebaliknya, multimedia pendidikan mengacu pada beberapa kelas yang berbeda dari perangkat lunak yang digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan secara jelas diidentifikasi.
B.  Kategori Multimedia.
1.      Alat Presentasi
Video interaktif mengintegrasikan komputer dan dengan pemutar videodisc atau VCR.  Komputer ini digunakan untuk menyampaikan pelajaran yang dilengkapi dengan penyimpanan yang besar dan kemampuan akses acak dari sebuah rekaman video videodisc laser atau video tape. Dengan penambahan kartu video khusus, video dapat ditumpangkan pada layar komputer. sehingga memungkinkan gambar video yang akan dimasukkan dengan komputer yang dihasilkan teks dan grafis.
Untuk sebagian besar, sistem presentasi multimedia kontemporer telah membuat teknologi yang lebih tua usang. meskipun aplikasi bervariasi dalam kemampuan, fitur yang diuraikan di atas yang biasa dibanyak sistem komputerisasi presentasi. Antara sistem presentasi multimedia yang paling umum adalah tayangan slide, halaman web, dan kios.
a.         Tayangan Slide.
Slide akan menampilkan acara adalah setara komputer kepala atau presentasi slide tape. Keuntungan dari tampilan slide komputer adalah perangkat lunak yang dapat mempercepat proses pembangunan melalui penggunaan profesional-cari template dan memungkinkan integrasi media yang berbeda, termasuk animasi dan video.. alat yang paling sering dikaitkan dengan tampilan slide adalah powerpointTM, meskipun banyak aplikasi termasuk pilihan untuk menciptakan slide show.
b.      Halaman Web
Keuntungan halaman web yang utama pada tayangan slide  adalah bahwa halaman web menyertakan kemampuan hyperlinking dan membolehkan  para pemakai untuk mengakses informasi pada internet. Menciptakan suatu halaman web  cenderung lebih sulit dibanding menciptakan suatu tayangan slide, tetapi sekali tercipta, suatu halaman web mungkin diakses dari  manapun, menghapuskan kebutuhan untuk mengangkut peralatan khusus untuk presentasi remote.

c.        Kios.
 Kios bidang pendidikan ditemukan di banyak museum, balai kesenian, kebun binatang, universitas, kantor medis, dan lain lingkungan di mana para pemakai mengakses informasi yang diharapkan untuk menjadi bermanfaat yang segera menentukan. Secara umum, informasi di  suatu kios terorganisir untuk pemakai akhir yang diantisipasi, dan suatu alat penghubung dikembangkan untuk memudahkan ilmu pelayanan. Kios biasanya menyertakan semua corak menemukan halaman web dan pertunjukan luncuran, tetapi ilmu pelayaran yang customized sering dengan sangat meningkatkan pengetahuan komputer dan waktu pengembangan itu.
d.      Diskusi
Peran dan manfaat potensial dari alat-alat presentasi dalam pendidikan harus dipertimbangkan dengan cermat. pada khususnya, guru dan pelatih harus bertanya pada diri sendiri "apa tujuan menyajikan informasi?" dan "siapa yang harus melakukan untuk menyajikan?" tradisional, guru dan pelatih telah mempekerjakan pendekatan transmisi untuk mengajar dan menggunakan teknologi untuk membantu transmigran instruksional konten.
Model pembelajaran kontemporer didasarkan pada keyakinan bahwa siswa perlu didorong untuk menghasilkan pemahaman mereka sendiri dari materi pelajaran, bukan hanya menerima interpretasi yang diberikan kepada mereka oleh seorang guru atau instruktor. Dan bahwa alat presentasi digunakan cukup berbeda. Sebagai contoh yang dibandingkan menggunakan tayangan  slide untuk menyajikan informasi.
Menempatkan siswa dalam peran pengembangan multimedia mengharuskan mereka untuk terlibat dalam kegiatan seperti organisasi informasi dan sintesis. Perilaku yang memerlukan pemikiran tingkat tinggi misalnya, siswa di kelas bahasa seni menggunakan unsur-unsur media dalam alat authoring untuk menafsirkan puisi (Reinarz.1999) (lihat gambar 23.2). puisi mahasiswa diketik dan kemudian dimanipulasi ukuran font, gaya, dan warna dan digunakan transisi dan animasi beragam untuk membangun sebuah interpretasi puisi, tema, dan citra.

2.      Multimedia Interaktif.
.Multimedia Interaktif  berbeda dari alat-alat presentasi dalam fokus pada pengguna terlibat dalam aktivitas yang membutuhkan pemrosesan mental yang cukup untuk memastikan belajar. Dari perspektif ini diasumsikan bahwa tipe tertentu dari aktivitas mental yang diperlukan untuk terjadinya pembelajaran dapat didorong dengan sistematis memanipulasi kejadian-kejadian instruksional.
Banyak dari karya awal dengan multimedia interaktif diterapkan desingn instruksional (ID) prinsip-prinsip desain multimedia. ID menempatkan penekanan yang berat pada analisis instruksional di mana keterampilan yang diperlukan untuk mencapai tujuan diidentifikasi, sekuen, digolongkan, dan diajarkan dengan tegas. Cara Mengajar sering ditemukan untuk mencocokkan pendekatan instruksional dengan keterampilan yang berbeda untuk memastikan pembelajaran yang efektif dan efisien (Gagne , Taruhan, & Rojas, 1981).
a.      Latihan dan Praktek
Awal menggunakan instruksi komputerisasi pada thaun 1960-an sangat bergantung pada berlatih dan praktek perangkat lunak. Dalam berlatih dan praktek, tujuan pembelajaran dipisahkan menjadi tugas berurutan dan semakin kompleks. Sebuah hasil untuk pelajar tingkat kesulitan berikutnya, pelajaran yang diikuti oleh masalah terkait. Umpan balik segera digunakan untuk memperkuat tanggapan yang benar dan umpan balik korektif digunakan untuk memperbaiki kesalahan berlatih dan praktek perangkat lunak terus diterapkan hingga saat ini dan merupakan metode instruksional yang sangat baik untuk mengajar tingkat bawah prosedur , ketrampilan atau konsep.
Pengajaran tambahan ,,,pada dasarnya penagajaran tambahan melibatkana pemberian dan bimbingan peserta didik melalui informasi atau ketrampilan. Selama tahun 1970-an an 1980-an, peneliti menjadi khawatir bahwa perangkat lunak penagajaran tambahan gagal untuk bertindak cerdas, sebagai contoh, pelajaran sering gagal untuk mendiagnosa atau beradaftasi dengan kebutuhan individual siswa, dan umpan balik cenderung umum untuk menjadi berguna ( Shute & Psotka, 1996 ).
Diskusi pengembangan latihan dan pengajaran tambahan cenderung untuk mencerminkan orientasi prilaku untuk mengajar dan belajar. Pertama, ujuan yang didekomposisi menjadi sub tugas, dan kemudian subtugas diajarkan secara eksplisit. berikutnya, mahasiswa menunjukkan kemahiran semua subtugas melalui tanggapan terbuka. tanggapan yang benar diperkuat, dan jawaban yang salah diselesaikan. tugas penguasaan digunakan sebagai bukti dari pembelajaran yang efektif.
Meskipun penguasaan pendekatan belajar untuk instruksi yang menarik untuk beberapa orang, untuk lain negara (Jonassedn, 1996) yang menggunakan multimedia untuk memberikan instruksi pada dasarnya cacat. perubahan signifikan dalam teori-teori belajar manusia telah terjadi dalam beberapa tahun terakhir. dalam hal psikologis, perubahan ini kadang-kadang digambarkan sebagai pergeseran dari behaviorisme ke konstruktivisme. sedangkan pembelajaran behavioris sekali dilihat sebagai proses membangun asosiasi stimulus-respon, teori belajar konstruktivis kontemporer lebih fokus pada pentingnya pengalaman individu.

Lingkungan belajar
Mungkin perubahan terbesar antara belajar lingkungan abd traditionsl pendidikan multimedia adalah pergeseran dalam cara desainer kontrol kegiatan pembelajaran. Di latih dan praktek atau tutorial, siswa diarahkan untuk menyelesaikan instruksi dalam urutan yang telah ditentukan. dalam arti, mahasiswa diharapkan sdhere ke sana pepatah "guru tahu yang terbaik" tradisional.
Dalam lingkungan belajar didasarkan pada keyakinan bahwa, mengingat siswa termotivasi tepat, yang tidak begitu banyak didorong oleh inhorent urutan dalam bahan sebagai oleh masalah, pertanyaan, atau proyek mereka didorong untuk mengungkap atau alamat. Dalam lingkungan belajar siswa disediakan dengan sumber daya yang dapat digunakan untuk membantu memahami dan menyelesaikan masalah (jonnasen, 1998). Berdasarkan keyakinan konstruktivis yang desingners tidak bisa dan tidak harus berusaha untuk mengendalikan apa yang dipelajari, peran desainer bergeser ke pengalaman mengembangkan yang membantu peserta didik untuk mengembangkan beragam interpretasi pribadi dunia.
Wilson (1996) mendefinisikan lingkungan belajar sebagai "tempat di mana laernes dapat bekerja sama dan saling mendukung ketika mereka menggunakan berbagai alat dan sumber informasi dalam mengejar mereka dipandu tujuan belajar dan kegiatan pemecahan masalah" (h.5). jonasses mematuk, dan Wilson (1999) mengidentifikasi lima karakteristik dari sebuah lingkungan belajar: ruang masalah, kasus terkait, sumber informasi, alat kognitif, dan alat-alat percakapan.
Saver dan Duffy (1996) memberikan pedoman untuk generasi masalah. Fist masalah harus fokus pada desainer content.hence yang relevan harus dimulai dengan mengidentifikasi konten yang sangat penting bagi siswa untuk belajar. Kedua, masalah tidak boleh simplifiend untuk mengurangi ambiguitas. Mahasiswa seharusnya tidak berusaha untuk memecahkan masalah buku yang memiliki hak yang jelas dan solusi worng. Ketiga, masalah ini harus otentik. untuk mendorong siswa untuk bangun kepemilikan masalah, mereka harus belive bahwa masalah adalah nyata dan bahwa hal itu mempengaruhi kehidupan sehari-hari mereka.
Alat kognitif, alat kognitif membantu peserta didik untuk mengembangkan tingkat pengolahan mental yang dibutuhkan o menyelesaikan tugas. Alat tersebut dapat mengambil banyak froms. Secara umum, mereka adalah sumber daya untuk merekam, menganalisis, dan mengatur informasi. Beberapa alat congnitive dapat menggunakan aplikasi perangkat lunak standar seperti spreadsheet untuk bereksperimen dengan beragam skenario. Alat-alat lain mendorong pengguna untuk membangun dan mengeksplorasi. Sebagai contoh, aplikasi seperti geometers sketsa (1992) dapat dimasukkan ke dalam lingkungan belajar untuk mendorong pengguna untuk membuat, memanipulasi, dan menyelidiki sifat-sifat berbagai geometris.
Alat lain kognitif, pemutus klise (Reinartz & Hokanson.1999) digunakan untuk merangsang kreativitas dalam puisi sekolah tinggi dan kelas menulis kreatif. Sebelum pindah ke komputer, mahasiswa mendiskusikan pentingnya menggunakan kata benda dan kata kerja yang spesifik untuk memperjelas makna dalam tulisan mereka.

Alat percakapan, alat percakapan memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk membangun on-line komunitas. Berkomunikasi dengan siswa lainnya dapat meningkatkan guality pembelajaran (johnson & johnson.1989). meskipun tepat bagaimana masyarakat tersebut mempengaruhi proses belajar adalah terbuka untuk dugaan. Beberapa teori telah dipromosikan (slavin1992). Collabradon menyediakan pengguna dengan wawasan ke dalam proses pemikiran orang lain `s dan exprencees. Hal ini juga memberikan kesempatan untuk guege satu `s uderstanding pribadi dalam relattion dengan yang lain. Collarative lingkungan juga meningkatkan opportnities bantuan dan praktek.
Pengetahuan integrasi lingkungan, Pengetahuan integrasi lingkungan (KIE) (Bell. Davis & Linn., 1995) adalah contoh dari lingkungan leraning yang bergerak awa dari model mengajar sebagai menceritakan dan pengujian. Sebaliknya, mahasiswa didorong untuk membangun hubungan antara pengalaman mereka sendiri dan interpretasi mereka dari pengamatan sehari-hari dan peristiwa. Siswa mengeksplorasi, menguji, dan menjelaskan berbagai fenomena ilmiah dan disediakan dengan expriences beragam dan alat untuk mendorong kegiatan ini.
Mahasiswa pada awalnya disajikan dengan masalah yang mereka temukan secara intrinsik menarik misalnya, setelah disajikan dengan pertanyaan "seberapa jauh perjalanan cahaya?" Mengeksplorasi mahasiswa terkait kasus beragam dan collent, menganalisis, dan mengatur informasi yang mereka percaya akan membantu untuk membangun bukti dan menciptakan solusi untuk masalah ini.
Pada awal proses, siswa harus menyatakan keyakinan mereka tentang seberapa jauh cahaya berjalan kasus Thay meninjau berikutnya dan menentukan apakah masing-masing mendukung kasus, bertentangan, atau netral terhadap posisi mereka. Bekerja dalam kelompok kecil, siswa merujuk pada pengalaman pribadi dan bertukar pikiran untuk lebih mendukung posisi mereka. Informasi yang dihasilkan dalam kelompok harus dipilah dan disintesis untuk mendukung atau menolak hipotesis awal mereka.
Selama proses siswa dapat mengakses alat-alat yang membimbing mereka ke arah pengambilan keputusan yang efektif atau membantu untuk mengatur pengumpulan data dan proses analisis. Komunikasi antara siswa, instruktur, dan ahli eksternal didorong meskipun chat room di mana siswa dapat mengajukan pertanyaan, mengusulkan, soulutions, atau laporan tentang penemuan pribadi dan wawasan.
Selama proses tersebut, perancah yang digunakan untuk memandu siswa melalui proses dan untuk memberikan bimbingan dukungan dan isyarat. pada saat penyelesaian. kelompok harus menyajikan temuan merek.


Kesimpulan:

Walupun kami menganjurkan pendekatan konstruktif untuk menggunakan multimedia dan kita tidak berasumsi bahwa semua lingkungan itu baik dan bahwa kelas kelas lain dari multimedia pendidikan diameternya buruk. Jelas banyak yang dapat dipelajari dari presentasi yang efektif seperti kuliah terorganisir ddengan baik dapat terjadi pengalaman yang baik juga. Demikian pula berlatih dan praktek dari perangkat lunak memiliki peran penting untuk bermain diarena pendidikan.
Di lingkungan belajar ada keuntungan penting, pertama pendekatan berbasis masalah sekitar lingkungan belajar yang dibangun, Muncul untuk memiliki konsekuensi yang efektif penting. Pemecahan masalah di dunia nyata membuat pendidikan lebih relevan dan mendorong siswa untuk mengambil kepemilikan pembelajaran mereka. Keaslian mengembangkan struktur pengetahuan yang lebih dan meningkatkan transfer ke situasi lain (Grabinger, 1996).yang kedua, lingkungan belajar tampaknya memiliki potensi besar sebagai just-in-time alat belajar.
Meskipun desainer perangkat lunak dapat menyediakan masalah, perhatian baru-baru ini telah difokuskan pada lingkungan yang memungkinkan pengguna untuk menimbulkan masalah mereka sendiri. Sistem tersebut memiliki potensi penting dalam pengaturan bisnis, di mana pengguna dapat belajar berdasarkan kebutuhan-untuk-tahu, dan mungkin memiliki dampak yang cukup besar dalam setting sekolah di mana siswa bekerja pada masalah sakit di definisikan. Sebagai perangkat lunak dan perangkat keras terus berubah dan berkembang, keberhasilan teknologi pendidikan itu tampaknya lebih ditentukan oleh apa yang pelajar memberikan kontribusi untuk lingkungan belajar dibandingkan dengan apa teknologi ini mampu memberikan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar