Pendidikan Multimedia
Perbaikan dramatis dalam kemampuan teknologi ditambah
dengan naiknya harga-harga perangkat keras komputer telah membuat multimedia
pendidikan yang tersedia bagi pengguna sehari-hari. termasuk siswa dan guru di
semua tingkat pendidikan. di samping itu, perangkat lunak modern bahkan pengguna berpengalaman untuk
mengembangkan pengetahuan pemrograman multimedia yang canggih diperlukan sekali.
Tetapi dengan kapasitas yang muncul, dating beberapa
pertanyaan penting bahwa pendidik perlu alamat, sebagai contoh, apa kelas yang
berbeda dengan penggunaan multimedia dan
apa manfaat kognitif dan lainnya yang berhubungan dengan masing-masing ? Apakah multimedia Ali sama
dalam pendidikan yang efektif ? jika tidak, apa saja fitur dari sistem yang berbeda ?
Dalam bab ini kita akan memeriksa potensi multimedia
pendidikan. Kami akan mendefinisikan multimedia dan tiga garis tingkat
penggunaan multimedia: alat persentasi, program multimedia interactif dan
lingkungan belajar. Dalam setiap tingkat akan kami jelaskan fitur ayng biasanya
tersedia untuk pengguna akhir, contoh ilusrtratif hadir untuk membantu
menyambungkan pemahaman yang lebih dalam potensi dan memeriksa isu-isu terkait
dengan penggunaan pendidikan ynag effective.
A. Apa itu
Multimedia Pendidikan?
Dalam arti adalah kombinasi dari dua atau lebih media ke pesan yang
koheren tunggal. Jadi, selembar kertas yang berisi gambar dan teks memenuhi
definisi yang ketat multimedia. Dalam prakteknya, bagaimanapun, karena kemampuan komputer
untuk memanfaatkan dan memanipulasi media yang beragam. Istilah multimedia
telah menjadi lebih kompleks
Namun
bukan multimedia semua pendidikan, sistem multimedia banyak yang ditujukan semata-mata untuk hiburan. Sebaliknya, multimedia pendidikan mengacu pada beberapa kelas yang berbeda dari perangkat lunak yang digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan secara jelas diidentifikasi.
B. Kategori Multimedia.
1. Alat Presentasi
Video interaktif mengintegrasikan
komputer dan dengan pemutar videodisc atau VCR. Komputer ini digunakan untuk menyampaikan
pelajaran yang dilengkapi dengan penyimpanan yang besar dan kemampuan akses
acak dari sebuah rekaman video videodisc laser atau video tape. Dengan
penambahan kartu video khusus, video dapat ditumpangkan pada layar komputer.
sehingga memungkinkan gambar video yang akan dimasukkan dengan komputer yang
dihasilkan teks dan grafis.
Untuk sebagian
besar, sistem presentasi multimedia kontemporer telah membuat teknologi yang
lebih tua usang. meskipun aplikasi bervariasi dalam kemampuan, fitur yang diuraikan
di atas yang biasa dibanyak sistem komputerisasi presentasi. Antara sistem presentasi multimedia yang
paling umum adalah
tayangan slide,
halaman web, dan kios.
a.
Tayangan Slide.
Slide
akan menampilkan acara adalah setara komputer kepala atau presentasi slide tape. Keuntungan dari tampilan slide komputer adalah perangkat lunak yang dapat mempercepat proses pembangunan melalui penggunaan profesional-cari template dan memungkinkan integrasi media yang berbeda, termasuk animasi dan video..
alat yang paling sering dikaitkan dengan tampilan slide adalah powerpointTM, meskipun banyak aplikasi termasuk
pilihan untuk menciptakan slide show.
b.
Halaman
Web
Keuntungan halaman web yang utama pada tayangan slide
adalah bahwa halaman web
menyertakan kemampuan
hyperlinking dan membolehkan para pemakai untuk
mengakses informasi pada internet. Menciptakan suatu halaman web cenderung lebih sulit dibanding menciptakan
suatu tayangan slide, tetapi sekali tercipta, suatu halaman web mungkin diakses
dari manapun, menghapuskan kebutuhan
untuk mengangkut peralatan khusus untuk presentasi remote.
c.
Kios.
Kios
bidang pendidikan ditemukan di banyak museum,
balai kesenian, kebun binatang, universitas, kantor medis, dan lain lingkungan
di mana para pemakai mengakses informasi yang diharapkan untuk menjadi bermanfaat yang segera menentukan. Secara umum, informasi di suatu kios terorganisir untuk pemakai akhir
yang diantisipasi, dan suatu alat penghubung dikembangkan untuk memudahkan ilmu
pelayanan. Kios biasanya menyertakan semua corak menemukan halaman web
dan pertunjukan luncuran, tetapi ilmu pelayaran yang customized sering dengan
sangat meningkatkan pengetahuan komputer dan waktu pengembangan itu.
d.
Diskusi
Peran dan manfaat potensial dari alat-alat presentasi
dalam pendidikan harus dipertimbangkan dengan cermat. pada khususnya, guru dan
pelatih harus bertanya pada diri sendiri "apa tujuan menyajikan
informasi?" dan "siapa yang harus melakukan untuk menyajikan?"
tradisional, guru dan pelatih telah mempekerjakan pendekatan transmisi untuk
mengajar dan menggunakan teknologi untuk membantu transmigran instruksional
konten.
Model pembelajaran kontemporer
didasarkan pada keyakinan bahwa siswa perlu didorong untuk menghasilkan
pemahaman mereka sendiri dari materi pelajaran, bukan hanya menerima
interpretasi yang diberikan kepada mereka oleh seorang guru atau instruktor.
Dan bahwa alat presentasi digunakan cukup berbeda. Sebagai contoh yang
dibandingkan menggunakan tayangan slide
untuk menyajikan informasi.
Menempatkan siswa dalam peran
pengembangan multimedia mengharuskan mereka untuk terlibat dalam kegiatan
seperti organisasi informasi dan sintesis. Perilaku yang memerlukan pemikiran
tingkat tinggi misalnya, siswa di kelas bahasa seni menggunakan unsur-unsur
media dalam alat authoring untuk menafsirkan puisi (Reinarz.1999) (lihat gambar
23.2). puisi mahasiswa diketik dan kemudian dimanipulasi ukuran font, gaya, dan
warna dan digunakan transisi dan animasi beragam untuk membangun sebuah
interpretasi puisi, tema, dan citra.
2. Multimedia Interaktif.
.Multimedia Interaktif berbeda dari alat-alat presentasi dalam fokus
pada pengguna terlibat dalam aktivitas yang membutuhkan pemrosesan mental yang
cukup untuk memastikan belajar. Dari perspektif ini diasumsikan bahwa tipe
tertentu dari aktivitas mental yang diperlukan untuk terjadinya pembelajaran dapat
didorong dengan sistematis memanipulasi kejadian-kejadian instruksional.
Banyak dari karya awal dengan multimedia interaktif
diterapkan desingn instruksional (ID) prinsip-prinsip desain multimedia. ID
menempatkan penekanan yang berat pada analisis instruksional di mana
keterampilan yang diperlukan untuk mencapai tujuan diidentifikasi, sekuen,
digolongkan, dan diajarkan dengan tegas. Cara Mengajar sering ditemukan untuk
mencocokkan pendekatan instruksional dengan keterampilan yang berbeda untuk
memastikan pembelajaran yang efektif dan efisien (Gagne , Taruhan, & Rojas,
1981).
a. Latihan dan Praktek
Awal menggunakan instruksi
komputerisasi pada thaun 1960-an sangat bergantung pada berlatih dan praktek
perangkat lunak. Dalam berlatih dan praktek, tujuan pembelajaran dipisahkan menjadi tugas berurutan dan semakin kompleks.
Sebuah hasil untuk pelajar tingkat kesulitan berikutnya, pelajaran yang diikuti
oleh masalah terkait. Umpan balik segera digunakan untuk memperkuat tanggapan
yang benar dan umpan balik korektif digunakan untuk memperbaiki kesalahan
berlatih dan praktek perangkat lunak terus diterapkan hingga saat ini dan
merupakan metode instruksional yang sangat baik untuk mengajar tingkat bawah
prosedur , ketrampilan atau konsep.
Pengajaran
tambahan ,,,pada dasarnya penagajaran tambahan melibatkana pemberian dan
bimbingan peserta didik melalui informasi atau ketrampilan. Selama tahun
1970-an an 1980-an, peneliti menjadi khawatir bahwa perangkat lunak penagajaran
tambahan gagal untuk bertindak cerdas, sebagai contoh, pelajaran sering gagal
untuk mendiagnosa atau beradaftasi dengan kebutuhan individual siswa, dan umpan
balik cenderung umum untuk menjadi berguna ( Shute & Psotka, 1996 ).
Diskusi
pengembangan latihan dan pengajaran tambahan cenderung untuk mencerminkan
orientasi prilaku untuk mengajar dan belajar. Pertama, ujuan yang didekomposisi menjadi sub tugas, dan kemudian subtugas
diajarkan secara eksplisit. berikutnya, mahasiswa menunjukkan kemahiran
semua subtugas melalui
tanggapan terbuka. tanggapan yang benar diperkuat,
dan jawaban yang salah diselesaikan. tugas penguasaan
digunakan sebagai bukti dari pembelajaran yang efektif.
Meskipun penguasaan pendekatan belajar
untuk instruksi yang menarik
untuk beberapa orang, untuk lain negara (Jonassedn, 1996)
yang menggunakan multimedia
untuk memberikan instruksi
pada dasarnya cacat. perubahan
signifikan dalam teori-teori belajar
manusia telah terjadi dalam beberapa tahun terakhir. dalam hal
psikologis, perubahan ini kadang-kadang digambarkan sebagai pergeseran dari behaviorisme
ke konstruktivisme. sedangkan pembelajaran behavioris
sekali dilihat sebagai
proses membangun asosiasi stimulus-respon, teori belajar
konstruktivis kontemporer lebih fokus pada pentingnya pengalaman individu.
Lingkungan belajar
Mungkin perubahan terbesar antara
belajar lingkungan abd traditionsl pendidikan multimedia adalah pergeseran
dalam cara desainer kontrol kegiatan pembelajaran. Di latih dan praktek atau
tutorial, siswa diarahkan untuk menyelesaikan instruksi dalam urutan yang telah
ditentukan. dalam arti, mahasiswa diharapkan sdhere ke sana pepatah "guru
tahu yang terbaik" tradisional.
Dalam
lingkungan belajar didasarkan pada keyakinan bahwa, mengingat siswa termotivasi
tepat, yang tidak begitu banyak didorong oleh inhorent urutan dalam bahan
sebagai oleh masalah, pertanyaan, atau proyek mereka didorong untuk mengungkap
atau alamat. Dalam lingkungan belajar siswa disediakan dengan
sumber daya yang dapat digunakan untuk membantu memahami dan menyelesaikan
masalah (jonnasen, 1998). Berdasarkan keyakinan konstruktivis yang desingners
tidak bisa dan tidak harus berusaha untuk mengendalikan apa yang dipelajari,
peran desainer bergeser ke pengalaman mengembangkan yang membantu peserta didik
untuk mengembangkan beragam interpretasi pribadi dunia.
Wilson (1996) mendefinisikan
lingkungan belajar sebagai "tempat di mana laernes dapat bekerja sama dan
saling mendukung ketika mereka menggunakan berbagai alat dan sumber informasi
dalam mengejar mereka dipandu tujuan belajar dan kegiatan pemecahan
masalah" (h.5). jonasses mematuk, dan Wilson (1999) mengidentifikasi lima
karakteristik dari sebuah lingkungan belajar: ruang masalah, kasus terkait,
sumber informasi, alat kognitif, dan alat-alat percakapan.
Saver dan Duffy (1996) memberikan
pedoman untuk generasi masalah. Fist masalah harus fokus pada desainer
content.hence yang relevan harus dimulai dengan mengidentifikasi konten yang
sangat penting bagi siswa untuk belajar. Kedua, masalah tidak boleh simplifiend
untuk mengurangi ambiguitas. Mahasiswa seharusnya tidak berusaha untuk
memecahkan masalah buku yang memiliki hak yang jelas dan solusi worng. Ketiga,
masalah ini harus otentik. untuk mendorong siswa untuk bangun kepemilikan
masalah, mereka harus belive bahwa masalah adalah nyata dan bahwa hal itu
mempengaruhi kehidupan sehari-hari mereka.
Alat kognitif, alat kognitif membantu peserta didik
untuk mengembangkan tingkat pengolahan mental yang dibutuhkan o menyelesaikan
tugas. Alat tersebut dapat mengambil banyak froms. Secara umum, mereka adalah
sumber daya untuk merekam, menganalisis, dan mengatur informasi. Beberapa alat
congnitive dapat menggunakan aplikasi perangkat lunak standar seperti
spreadsheet untuk bereksperimen dengan beragam skenario. Alat-alat lain
mendorong pengguna untuk membangun dan mengeksplorasi. Sebagai contoh, aplikasi
seperti geometers sketsa (1992) dapat dimasukkan ke dalam lingkungan belajar
untuk mendorong pengguna untuk membuat, memanipulasi, dan menyelidiki
sifat-sifat berbagai geometris.
Alat lain kognitif, pemutus klise
(Reinartz & Hokanson.1999) digunakan untuk merangsang kreativitas dalam
puisi sekolah tinggi dan kelas menulis kreatif. Sebelum pindah ke komputer,
mahasiswa mendiskusikan pentingnya menggunakan kata benda dan kata kerja yang
spesifik untuk memperjelas makna dalam tulisan mereka.
Alat
percakapan, alat percakapan memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk membangun on-line komunitas. Berkomunikasi dengan siswa lainnya dapat
meningkatkan guality pembelajaran (johnson & johnson.1989). meskipun tepat
bagaimana masyarakat tersebut mempengaruhi proses belajar adalah terbuka untuk
dugaan. Beberapa teori telah dipromosikan (slavin1992). Collabradon menyediakan
pengguna dengan wawasan ke dalam proses pemikiran orang lain `s dan exprencees.
Hal ini juga memberikan kesempatan untuk guege satu `s uderstanding pribadi
dalam relattion dengan yang lain. Collarative lingkungan juga meningkatkan
opportnities bantuan dan praktek.
Pengetahuan integrasi lingkungan, Pengetahuan
integrasi lingkungan (KIE) (Bell. Davis & Linn., 1995) adalah contoh dari
lingkungan leraning yang bergerak awa dari model mengajar sebagai menceritakan dan
pengujian. Sebaliknya, mahasiswa didorong untuk membangun hubungan antara
pengalaman mereka sendiri dan interpretasi mereka dari pengamatan sehari-hari
dan peristiwa. Siswa mengeksplorasi, menguji, dan menjelaskan berbagai fenomena
ilmiah dan disediakan dengan expriences beragam dan alat untuk mendorong
kegiatan ini.
Mahasiswa pada awalnya disajikan
dengan masalah yang mereka temukan secara intrinsik menarik misalnya, setelah
disajikan dengan pertanyaan "seberapa jauh perjalanan cahaya?"
Mengeksplorasi mahasiswa terkait kasus beragam dan collent, menganalisis, dan
mengatur informasi yang mereka percaya akan membantu untuk membangun bukti dan
menciptakan solusi untuk masalah ini.
Pada awal proses, siswa harus
menyatakan keyakinan mereka tentang seberapa jauh cahaya berjalan kasus Thay
meninjau berikutnya dan menentukan apakah masing-masing mendukung kasus,
bertentangan, atau netral terhadap posisi mereka. Bekerja dalam kelompok kecil,
siswa merujuk pada pengalaman pribadi dan bertukar pikiran untuk lebih
mendukung posisi mereka. Informasi yang dihasilkan dalam kelompok harus dipilah
dan disintesis untuk mendukung atau menolak hipotesis awal mereka.
Selama proses siswa dapat mengakses
alat-alat yang membimbing mereka ke arah pengambilan keputusan yang efektif
atau membantu untuk mengatur pengumpulan data dan proses analisis. Komunikasi
antara siswa, instruktur, dan ahli eksternal didorong meskipun chat room di
mana siswa dapat mengajukan pertanyaan, mengusulkan, soulutions, atau laporan
tentang penemuan pribadi dan wawasan.
Selama proses tersebut, perancah
yang digunakan untuk memandu siswa melalui proses dan untuk memberikan
bimbingan dukungan dan isyarat. pada saat penyelesaian. kelompok harus
menyajikan temuan merek.
Kesimpulan:
Walupun kami menganjurkan pendekatan konstruktif untuk
menggunakan multimedia dan kita tidak berasumsi bahwa semua lingkungan itu baik
dan bahwa kelas kelas lain dari multimedia pendidikan diameternya buruk. Jelas
banyak yang dapat dipelajari dari presentasi yang efektif seperti kuliah
terorganisir ddengan baik dapat terjadi pengalaman yang baik juga. Demikian
pula berlatih dan praktek dari perangkat lunak memiliki peran penting untuk
bermain diarena pendidikan.
Di lingkungan belajar ada keuntungan penting, pertama pendekatan
berbasis masalah sekitar lingkungan belajar yang dibangun, Muncul untuk
memiliki konsekuensi yang efektif penting. Pemecahan masalah di dunia nyata
membuat pendidikan lebih relevan dan mendorong siswa untuk mengambil
kepemilikan pembelajaran mereka. Keaslian mengembangkan struktur pengetahuan
yang lebih dan meningkatkan transfer ke situasi lain (Grabinger, 1996).yang
kedua, lingkungan belajar tampaknya memiliki potensi besar sebagai just-in-time
alat belajar.
Meskipun desainer perangkat lunak dapat menyediakan masalah,
perhatian baru-baru ini telah difokuskan pada lingkungan yang memungkinkan
pengguna untuk menimbulkan masalah mereka sendiri. Sistem tersebut memiliki
potensi penting dalam pengaturan bisnis, di mana pengguna dapat belajar berdasarkan
kebutuhan-untuk-tahu, dan mungkin memiliki dampak yang cukup besar dalam
setting sekolah di mana siswa bekerja pada masalah sakit di definisikan.
Sebagai perangkat lunak dan perangkat keras terus berubah dan berkembang,
keberhasilan teknologi pendidikan itu tampaknya lebih ditentukan oleh apa yang
pelajar memberikan kontribusi untuk lingkungan belajar dibandingkan dengan apa
teknologi ini mampu memberikan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar