Jumat, 01 Juni 2012

TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN

TUGAS MEDIA PEMBELAJARAN

DOSEN : DR. INDRATI KUSUMANINGRUM, M. PD

OLEH : FRANSISCA MONALISA



I. PENDAHULUAN
A.  Teori pembelajaran
Berbagai upaya untuk memperbaiki mutu pendidikan. Untuk meningkatkan mutu pendidikan guru memegang peranan yang sangat penting atau guru merupakan ujung tombak dalam peningkatan mutu pendidikan. Untuk meningkatkan mutu pendidikan juga tidak terlepas dengan mutu pembelajaran yang dilakukan. Menurut Chusniyati (2005) bahwa untuk melakukan reformasi pendidikan secara efektif harus ada restrukturisasi model-model pembelajaran setiap guru dituntut memiliki persiapan yang matang, perencanaan pembelajaran yang sistematis dan aplikatif serta semua tindakan guru harus terukur dengan baik, agar tidak salah dalam mengajar. Dalam psikologi dan pendidikan , pembelajaran secara umum didefinisikan sebagai suatu proses yang menyatukan kognitif, emosional, dan lingkungan pengaruh dan pengalaman untuk memperoleh, meningkatkan, atau membuat perubahan-perubahan pengetahuan satu, keterampilan, nilai, dan pandangan dunia (Illeris, 2000; Ormorod, 1995). Belajar sebagai suatu proses berfokus pada apa yang terjadi ketika belajar berlangsung. Penjelasan tentang apa yang terjadi merupakan teori-teori belajar. Teori belajar adalah upaya untuk menggambarkan bagaimana orang  belajar, sehingga membantu kita memahami proses kompleks inheren pembelajaran. (Wikipedia).
Ada tiga kategori utama atau kerangka filosofis mengenai teori-teori belajar, yaitu: teori belajar behaviorisme,  teori belajar kognitivisme, dan  teori belajar konstruktivisme.  Teori belajar behaviorisme hanya berfokus pada aspek objektif diamati pembelajaran. Teori kognitif melihat melampaui perilaku untuk menjelaskan pembelajaran berbasis otak. Dan pandangan konstruktivisme belajar sebagai sebuah proses di mana pelajar aktif membangun atau membangun ide-ide baru atau konsep. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengantar atau pengirim ke penerima pesan ( Sadiman, dkk, 2002:6). Ada beberapa defenisi mediapembelajaran Heinich (Hendriana, 2005: 12) mengemukakan bahwa “Media secara harfiah yang berarti perantara sumber pesan dengan penerima pesan”. Gagne (Sadiman, 2003: 6) menyatakan bahwa “media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar”. Berdasarkan perkembangan yang terjadi, jumlah dan jenis media pembelajaran yang ada pada saat ini sangat banyak dan bervariasi baik berupa media yang sengaja dirancang (by design) maupun yang tidak dirancang secara khusus namun dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran (by utilization)
Dalam proses pembelajaran yang dilakukan, agar mencapai hasil yang optimal seharusnya dilakukan secara terencana. Seperti yang dikemukakan oleh Heinich (1996) bahwa jika akan menggunakan media dan teknologi secara efektif, maka harus merencanakan secara sistematis untuk menggunakannya. Untuk merencanakan proses pembelajaran tentu harus melalui tahap-tahap atau langkah-langkah yang baik agar proses pembelajaran yang dilakukan berhasil secara optimal. Seperti yang dikemukakan oleh Heinich (1996) bahwa Model ASSURE adalah pedoman untuk langkah-langkah dalam proses perencanaan. Dalam makalah ini akan diuraikan enam langkah model ASSURE dalam merencanakan proses pembelajaran, selain itu akan  disajikan contoh perencanaan pembelajaran berdasarkan langkah langkah pada ASSURE.
B TUJUAN
Adapun tujuan penulisan makalah ini:
  1. Agar mahasiswa mengetahui Model ASSURE sebagai langkah-langkah yang sistematis dalam menggunakan media.
  2. Agar mahasiswa menerapkan Model ASSURE dalam merencanakan pembelajaran yang akan dilakukan sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai.
C. MANFAAT
Makalah ini diharapkan memberikan manfaat:
Bagi mahasiswa pendidikan matematika khususnya dan guru matematika umumnya,  sebagai pengetahuan untuk merencanakan proses pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai

II. ISI (TINJAUAN PUSTAKA)
       A.     Model ASSURE
Menurut Heinich (1996) Model ASSURE adalah pedoman umum untuk langkah di dalam proses perencanaan, yang secara umum ada enam langkah yaitu:
  1. Analyze Learner (Analisis Siswa)
  2. State Objektive (Menentukan Tujuan)
  3. Select Methodes, Media, materials (Memilih Metode, Media dan Materi)
  4. Utilize Media and Material ( Menggunakan Media dan Materi)
  5. Require Learner Participation (Membutuhkan partisipasi siswa)
  6. Evaluate and Revise ( Evaluasi dan Revisi)
     B.      Analyze Learner (Analisis Siswa)
Langkah pertama untuk merencanakan secara sistematis dalam menggunakan media adalah analisis siswa, menurut Heinich (1996) siswa dapat dianalisis menyangkut (1) karakteristik umum siswa, (2) kompetensi khusus (pengetahuan, keterampilan, dan sikap siswa), (3) gaya belajar siswa.
      1.      karakteristik umum
Menurut Heinich (1996) yang termasuk karakteristik umum adalah umur, tingkat kemampuan, faktor budaya atau sosial ekonomi. Biasanya analisis awal dari karakteristik siswa dapat membantu dalam menyeleksi metode dan media pembelajaran.
Sebagai guru mata pelajaran Matematika di SMAN1 Sungai Penuh, saya  mengajar di kelas X dengan karakteristik umum siswanya seperti pada tabel berikut ini:
KELAS
JUMLAH SISWA
USIA
RATA-RATA
KEMAMPUAN AWAL RATA-RATA
KKM
XA
41
16 s/d 18 Thn
55– 80
65
XB
40
16 s/d 18 Thn
60 – 80
65
XH
40
16 s/d 18 Thn
50 – 85
65

Dari tabel diatas, sebagian siswa kelas XA, XB, XH telah menunjukkan hasil belajarnya belum mencapai KKM, sementara yang lainnya hasil belajarnya sudah diatas rata-rata  KKM. Para siswa berasal dari kalangan sosial ekonomi menegah kebawah dan menengah. Umumnya, para siswa berprilaku bagus/baik, tetapi mereka  memperlihatkan kurangnya ketertarikan dalam belajar matematika karena kebanyakan siswa tersebut banyak membantu orang tua dirumah sehingga kurangnya motivasi terhadap belajar matematika ketika  aktivitas berorientasi pada buku teks dan tugas dibangku kelas.


Contoh siswa dengan keterampilan membaca di bawah standar  tujuan pembelajaran  dapat dicapai. dicapai lebih efektif dengan media non tulis (non-print media). Jika siswa tidak bersemangat terhadap materi pembelajaran adalah suatu masalah, pertimbangan menggunakan pendekatan pembelajaran dengan stimulus lebih tinggi seperti video tape atau simulasi game.
Memberikan siswa sebuah konsep baru untuk pertama kali membutuhkan media secara langsung, secara konkret dari pengalaman seperti field trips (studi komprehensif) atau latihan bermain peran (seperti pada Dale’s Cone (kerucut Dale)). Lebih lanjut siswa biasanya mempunyai dasar yang cukup  untuk menggunakan Audiovisual .
Untuk kelas heterogen, yang siswanya sangat beragam di dalam pengalaman konsepnya atau pengalaman yang dekat tentang topik, lebih baik jika menggunakan pengalaman audiovisual seperti videotape atau media presentasi yang membantu memberikan pengalaman umum yang dapat dibentuk dalam kelompok diskusi dan studi secara individual.
2. Kompetensi Khusus
Menurut Heinich (1996) yang termasuk kompetensi khusus adalah pengetahuan dan keterampilan bahwa siswa memiliki atau kurang dalam hal: keterampilan prasyarat, sasaran keterampilan, dan sikap.
Hal ini juga didukung oleh Gagne (dalam http://www.my-rummy.com/Kanak-kanak_belajar_matematik.html ) bahwa Gagne mempunyai hierarki pembelajaran. antaranya ialah pembelajaran melalui isyarat, pembelajaran tindak balas rangsangan, pembelajaran melalui rantaian, pembelajaran melalui pembedaan dan sebagainya. Menurut Gagne, peringkat yang tertinggi dalam pembelajaran ialah penyelesaian masalah. Pada peringkat ini, pelajar menggunakan konsep dan prinsip-prinsip matematika yang telah dipelajari untuk menyelesaikan masalah yang belum pernah dialami.
Hal di atas menunjukkan pentingnya pengetahuan prasyarat siswa untuk mempelajari materi berikutnya, apakah siswa sudah siap untuk mempelajari materi berikutnya, hal ini perlu dianalisis oleh guru. Dalam pembelajaran dikelas X ini para siswa dapat melakukan:
-       Membuat dan menyimpan dokumen di computer
-       Membuat power point mata pelajaran matematika
-       Membuat  power point animasi dan menyimpan
-       Mempresentasikan power point

3. Gaya Belajar
Menurut Heinich (2008) bahwa faktor ketiga untuk analisis siswa adalah gaya belajar, menyangkut sifat psikologi yang berdampak bagaimana kita menerima dan merespon stimulus yang berbeda seperti keinginan, sikap, pilihan visual (melihat) atau audio (mendengar).
Menurut Gagne (dalam Heinich, 1996) bahwa 7 aspek intelegensi: (1)  verbal / linguistic (bahasa), (2) logika / matematika (saint/kuatitatif), (3) visual/spasial, (4)  musik atau irama, (5) kinestetik, (6) interpersonal (kemampuan memahami orang lain), (7) intrapersonal (kemampuan memahami diri sendiri). Menurut Heinich (1996) bahwa teori Gagne ini berimplikasi bahwa guru, perencana kurikulum, dan ahli media pembelajaran bekerja sama untuk mendesain kurikulum.
Menurut Heinich (1996) bahwa varibel gaya belajar dapat dikategorikan sebagai:
  1. Pilihan persepsi dan kekuatan
Hal ini terutama menyangkut kebiasan audio (mendengar), visual (melihat) dan kinestetik (gerak).  Guru harus mengidentifikasi siswa tentang kekuatan atau kebiasaannya dalam belajar.
  1. Kebiasaan memproses informasi
Hal ini behubungan dengan bagaimana individual cenderung dalam proses kognitif  dari informasi. Model Gregorc “ Mind Style” mengelompokkan siswa berdasarkan kebiasaan gaya berpikir konkret versus abstrak dan random versus berurutan.
  1. Faktor Motivasi
Ini menyangkut  keinginan dari siswa, motivasi internal atau eksternal, motivasi berprestasi, motivasi sosial, kompetitif. Guru harus mengidentifikasi tentang motivasi siswa untuk mempelajari materi berikutnya.
  1. Faktor Psikologi
Hal ini dihubungkan dengan perbedaan gender (jenis kelamin), kesehatan, kondisi lingkungan yang akan berakibat proses pembelajaran terjadi secara efektif. Dari pengalaman saya mengajar di SMAN 1 Sungai Penuh,  bahwa para siswa sepertinya paling baik belajar dari kegiatan-kegiatan yang menggabungkan penggunaan teknologi dan media agar proses kegiatan belajar dan mengajar dikelasdapat lebih aktif. Menggunakan power point yang menggunakan animasi akan memberikan motivasi instrisik terhadap siswa. Para siswa berbeda-beda ekspresi mereka, dimana sebagian mereka lebih aktif dan menginginkan menuangkan gagasan mereka dalam bentuk teks tertulis, membuat animasi sementara yang lainnya menginginkan belajar dalam lingkungan yang menyenangkan. Oleh sebab itu saya akan menyajikam pembelajaran matematika dengan menggunakan Power point Beranimasi.
    C.     State Objective (Menentukan Tujuan)
Langkah  kedua Model ASSURE adalah menentukan tujuan secara spesifik mungkin. Menurut Heinich (1996) bahwa ABCD adalah baik untuk menentukan tujuan pembelajaran, yaitu (1)A (Audience) atau siswa, yaitu apa yang bisa dilakukan oleh siswa setelah pembelajaran. Contoh siswa kelas X SMA (audience). (2) B (Behavior) atau tingkah laku, yaitu kata kerja operasional yang menggambarkan kemampuan siswa (audience) setelah pembelajaran, contoh mengetahui, menyusun, menghitung, mendefinisikan, (3) C (Condition) atau kondisi, yaitu pernyataan dari tujuan  yang menyatakan performance (pelaksanaan) yang dapat diobservasi. Contoh : dengan diberikan gambar lingkaran danrumus (condition) siswa (audience) dapat menentukan unsur-unsur lingkaran dan keliling lingkaran (behavior) dengan tepat (degree), (4) D (degree) atau tingkat (derajat), yaitu menyatakan standar atau kriteria. Contoh: siswa (audience) dapat menentukan sudut lingkaran (behavior) jika diberikan diameter yang berbeda (condition) dengan tepat (degree).
Menurut Heinich (1996) bahwa tujuan pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi tiga, yaitu: kognitif, afektif dan psikomotor.
Mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
1.      Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah
2.      Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan  matematika
3.      Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh
4.      Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah
5.      Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
6. Menggunakan matematika dalam kehidupan sehari-hari
     D.     Select Methods, Media, and Materials (Memilih Metode, Media dan Materi)
Langkah ketiga Model ASSURE adalah memilih metode, media dan materi. Setelah mengidentifikasi siswa dan menentukan tujuan, berarti telah membuat titik awal (pengetahuan, keterampilan dan sikap siswa) dan titik akhir (tujuan) dari pembelajaran. Pada langkah ini adalah menghubungkan antara kedua titik dengan memilih metode yang tepat dan format media, kemudian memutuskan materi yang dipilih untuk diimplementasikan. Perencanaan sistmatis untuk menggunakan media tentu menuntut metode, media dan materi dipilih secara sietmatis. Proses pemilihan mempunyai 3 langkah, yaitu (1) memutuskan metode yang tepat untuk memberikan tugas pembelajaran, (2) memilih format media yang sesuai untuk melaksanakan metode.  (3) memilih, memodifikasi dan mendesain materi secara spesifik. Untuk memutuskan materi yang akan diimplementasikan ada tiga pilihan: (1) memilih materi yang tersedia, (2) memodifikasi materi yang ada, (3) mendesain materi baru.

Memilih metode
Memilih metode merupakan hal yang utama untuk semua hal yang lain yang memungkinkan pembelajaran akan berjalan baik. Suatu pembelajaran akan memungkinkan dua atau lebih metode untuk beberapa tujuan yang berbeda di dalam proses pembelajaran.di dalam pembelajaran matematika ini saya menggunakan metode demonstrasi untuk mempresentasikan informasi baru, dan metode latihan (drill-and-practice) untuk memberikan keterampilan baru dan menggunakan metode penugasan berstruktur untuk melayani siswa dengan gaya belajar yang berbeda, untuk mengikuti latihan secara individu melalui metode yang berbeda (seperti untuk kebiasaan berpikir “ abstract random” menggunakan simulasi bermain peran, jika “ concret sequential” menggunakan struktur pemecahan masalah).
Memilih Format Media
Format media adalah bentuk fisik yang bagaimana pesan disampaikan dan ditunjukkan. Sebagai contoh flip charts (diagram berupa gambar atau teks), slide (gambar yang diproyeksikan, seperti media presentasi power point) (lampiran makalah ini,penulis membuat format media menggambar lingkaran berupa animasi karena lingkaran menyatakan pergerakan (memiliki nilai dan arah)), audio (suara dan musik), film (gambar bergerak pada layar), video (gambar bergerak seperti pada TV), dan komputer multimedia (grafik, teks, gambar bergerak seperti pada TV). Sebagai panduan untuk memilih media menurut Heinich (1996) menggunakan “media selection model” yang biasanya berbentuk flowcharts (diagram alir) atau checklist. Yang paling banyak di dalam model memilih media pembelajaran berdasarkan dengan situasi atau pengaturan (seperti kelompok besar,kelompok kecil, atau pembelajaran individu), untuk variebel siswa (bisa membaca, tidak bisa membaca, atau lebih cenderung mendengar), tujuan (kognitif, afektif psikomotor, atau interpersonal), harus dipertimbangkan juga kemampuan presentasi dari masing-masing format media (seperti visual, visual bergerak, kata-kata (teks), atau kata-kata verbal). Dalam pembelajaran ini saya menggunakan power point yang beranimasi agar dapat meningkatkan keaktifan siswa di kelas.
     E.     Utilize Media and Material (Menggunakan Media dan Mater
 Menurut Heinich (1996) direkomendasikan prosedur menggunakan berdasarkan pada penelitian luas, dan mengikuti langkah “5P” yang pembelajarannya berbasis guru atau berpusat pada siswa. “5P” tersebut. Dalam memilih teknologi dan media yaitu media pembelajaran berbasis komputer  (power point beranimasi) menggunakan panduan-panduan untuk menilai kesesuaian pemilihan teknologi dan media:
Penyelarasan  dengan standar (SK,KD), hasil, dan tujuan menyedikan alat-alat   yang diperlukan bagi siswa untuk memenuhi tujuan belajar.
•   Bahasa yang sesuai umur kelas  siswa kelas X (Umum).
•   Tingkat ketertarikan dan keterlibatan siswa dalam media itu sendiri agar lebih aktif.
•   Kualitas teknis dan aplikasinya dalam menggunakan power point animasi.
•   Panduan dan arahan pengguna power point.

1. Preview the Materials (Meninjau Materi)
Selama proses seleksi,  materi yang tepat untuk siswa dan sesuai tujuan. Disini untuk matematika SMAN 1 Sungai penuh terutama kelas saya mengajar menggunakan Powerpoint animasi untuk materi lingkaran. Meskipun menggunakan power point yang menggunakan animasi ,saya seharusnya meninjaunya kembali agar terlaksana dengan baik.
2. Prepare Materials (Menyiapkan Materi)
Selanjutnya saya sebagai guru mata pelajaran matematika mempersiapkan media dan materi untuk melaksanakan aktivitas pembelajaran dikelas. Materi untuk mata pelajaran ini meliputi lembar tugas siswa yang dibuat guru yang menjelaskan rincian materi yang spesifik, latihan soal-soal dan tugas, dan membuat rangkuman dan  refleksi di   akhir pembelajaran.
3. Prepare the Environmental (Menyiapkan Lingkungan)
Pembelajaran dapat dilakukan di ruang kelas, dilaboratorium, atau pusat media atau di lapangan, fasilitas-fasilitas harus disusun untuk memudahkan siswa menggunakan materi dan media.
4. Prepare the Learner (Menyiapkan Siswa)
Agar proses belajar mengajar dikelas berjalan dengan lancar, maka perlu menyiapkan para siswa atau pembelajar yang meliputi:
1.       Memberi salam dan berdo’a
2.       Mengingatkan siswa akan kesiapan untuk memulai mata pelajaran .
2.      Mengabsen siswa diawal pembelajaran
3.      Melihat kelengkapan alat-alat yang dibutuhkan untuk pembelajaran
4.      Memberikan lembaran kerja siswa yang dibuat oleh guru
5.      Mengatur tempat duduk siswa yang bervariasi terutama dalam berkelompok.
5. Prepare the Learning Experience (Menyiapkan Pengalaman Pembelajaran)
Disini saya menyiapkan pengalaman pembelajaran. Dimana dalam proses belajar mengajar dikelas berpusat pada siswa, guru harus berperan sebagai fasilitator, membantu siswa untuk mengeksplorasi materi, mendiskusikan isi materi, menyiapkan materi seperti fortopolio, atau mempresentasikan dengan teman sekelas mereka.
F.     Require Leaner Participation (Membutuhkan Partisipasi Siswa)
Guru seharusnya merealisasikan partisipasi aktif  dari siswa di dalam proses pembelajaran. Menurut Jhon Dewey (dalam Heinich, 1996) berargumentasi bahwa reorganisasi dari kurikulum dan pembelajaran untuk membuat siswa berpartisipasi sebagai pusat bagian proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran matematika dikelas X ini, Para siswa secara kelompok memperhatikan pembelajaran berlangsung, dan memperhatikan tayangan pembelajaran melalui powerpoint beranimasi dan siswa bertanya jika ada yang kurang dimengerti dan dijawab oleh yang mempresentasikan,  kemudian  sebagai umpan balik siswa mengerjakan tugas yang dibuat guru, dan dikerjakan secara berkelompok, dan salah satu perwakilan kelompok mempresentasikan hasil diskusi tugas tersebut, sedangkan kelompok lain merespon dan menanggapi presentasi tersebut.Dalam pembelajaran tersebut ada mengalami kesulitan maka peran guru disini sebagai fasilitator.
   G.    Evaluate and Revise (Evaluasi dan Revisi)
Komponen akhir dari Model ASSURE adalah melihat keefektifan pembelajaran , yaitu dengan mengevaluasi dan merevisi. Menurut Heinich (1996) bahwa Evaluasi dan Revisi merupakan komponen yang sangat penting untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Ada beberapa tujuan evaluasi, yaitu sebagai penilaian prestasi siswa, dan juga untuk mengevaluasi media dan metode.
Meskipun evaluasi dilakukan di akhir,tetapi evaluasi berlangsung terus selama proses pembelajaran. Evaluasi bukan akhir dari pembelajaran. Itu adalah titik awal berikutnya dan berlangsung terus dalam siklus Model ASSURE .
Disini setelah melakukan pembelajaran matematika dikelas X, saya memberikan penilaian berupa:
a.    Kognitif
1.              Penilaian harian (latihan, PR dan ulangan)
2.              Nilai ujian tengah semester
3.              Nilai ujian semester
b.        Afektif
1.      Aktif dalam pembelajaran
2.      Dapat bekerja sama dalam kelompok
3.      Bertanggung jawab atas tugas yang diberikan guru
Rentang skor
Tinggi: 86 -100 ( A)
Sedang: 76 – 85 (B)
Rendah: >56 (C)



III. RENCANA  PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
A.  Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

SEKOLAH                                     : SMAN 1 Sungai Penuh
MAPEL                                          :  Matematika
KELAS / SMT                               :  X / 2
WAKTU                                         :  4 Jam Pelajaran

A.STANDAR  KOMPETENSI
4    Menentukan unsur, bagian lingkaran serta ukurannya
B.KOMPETENSI DASAR
4.5  Melukis lingkaran dalam dan lingkaran luar segitiga
C.TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1
1. Peserta didik dapat melukis lingkaran dalam segitiga
2. Peserta didik dapat menemukan rumus panjang jari-jari lingkaran dalam segitiga
3. Peserta didik dapat menghitung panjang jari-jari lingkaran dalam segitiga

Pertemuan 2
  1. Peserta didik dapat melukis lingkaran luar segitiga
  2. Peserta didik dapat menemukan rumus panjang jari-jari lingkaran luar segitiga
  3. Peserta didik dapat menghitung panjang jari-jari lingkaran luar segitiga

D.MATERI BELAJAR
Pertemuan 1
  1. Lingkaran dalam segitiga
Pertemuan 2
  1. Lingkaran luar segitiga

E.METODE DAN MODEL PEMBELAJARAN
1.Metode                      : Demonstrasi, penemuan, penugasan.
2.Model Pembelajaran : Pembelajaran Langsung
F.LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Pertemuan 1:
No
K e g i a t a n
Waktu
Metode
1.
Pendahuluan : 
  1. Apersepsi : Guru mengingatkan peserta didik tentang cara melukis garis bagi sudut, titik bagi segitiga, rumus luas segitiga
  2. Guru menginstruksikan peserta didik menyiapkan peralatan melukis
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
  4. Guru menyampaikan model pembelajaran yang akan digunakan
10 mnt

2
Kegiatan  Inti : 
  1. Eksplorasi
    1. Guru melibatkan peserta didik dalam mengartikan pengertian lingkaran dalam segitiga
    2. Guru menginstruksikan peserta didik cara melukis lingkaran dalam segitiga melalui demonstrasi yang diperagakan melalui power point
    3. Elaborasi
      1. Dengan Tanya jawab peserta didik diarahkan untuk menemukan rumus panjang jari-jari lingkaran dalam segitiga.
      2. Peserta didik mengerjakan 3 soal yang diberikan guru.
      3. Guru melihat pekerjaan siswa dan memberikan bimbingan bagi yang mengalami kesulitan.
      4. Guru membahas soal yang dianggap sulit
  1. Konfirmasi
    1. Guru memberikan kuis pendek kepada siswa untuk dikerjakan secara individu dan siswa tidak diijinkan untuk saling membantu dalam mengerjakan kuis.
    2. Setelah waktu yang diberikan untuk mengerjakan kuis selesai, guru menyuruh siswa  untuk mengumpulkan hasil pekerjaannya.
70 mnt

3
Penutup 
  1. Guru menutup pelajaran dengan membimbing siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
  2. Guru menyampaikan materi berikutnya dan memberikan PR
10 mnt




Pertemuan 2:
No
K e g i a t a n
Waktu
Metode
1.
Pendahuluan : 
  1. Apersepsi : Guru mengingatkan peserta didik tentang cara melukis garis bagi sudut, titik bagi segitiga, rumus luas segitiga
  2. Guru menginstruksikan peserta didik menyiapkan peralatan melukis
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
  4. Guru menyampaikan model pembelajaran yang akan digunakan
10 menit
Tanya jawab
2
Kegiatan  Inti : 
  1. Eksplorasi
    1. Guru melibatkan peserta didik dalam mengartikan pengertian lingkaran luar segitiga
    2. Guru menginstruksikan peserta didik cara melukis lingkaran luar segitiga melalui demonstrasi
    3. Elaborasi
      1. Dengan Tanya jawab peserta didik diarahkan untuk menemukan rumus panjang jari-jari lingkaran luar segitiga.
      2. Peserta didik mengerjakan 3 soal yang diberikan guru.
      3. Guru melihat pekerjaan siswa dan memberikan bimbingan bagi yang mengalami kesulitan.
      4. Guru membahas soal yang dianggap sulit
  1. Konfirmasi
    1. Guru memberikan kuis pendek kepada siswa untuk dikerjakan secara individu dan siswa tidak diijinkan untuk saling membantu dalam mengerjakan kuis.
    2. Setelah waktu yang diberikan untuk mengerjakan kuis selesai, guru menyuruh siswa  untuk mengumpulkan hasil pekerjaannya.
70 mnt

3
Penutup 
  1. Guru menutup pelajaran dengan membimbing siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
  2. Guru menyampaikan materi berikutnya dan memberikan PR



G.SUMBER BELAJAR
1.  Buku Paket Matematika VIII
2. BKS
3.LCD
H.PENILAIAN
Indikator penilaian
Teknik  penilaian
Bentuk  instrumen
Instrumen
  1. Melukis lingkaran dalam segitiga
  2. Menghitung jari-jari lingkaran dalam segitiga
Penugasan  Kuis
Essay  Essay
  1. Lukislah lingkaran dalam segitiga dengan jari-jari 3 cm
  2. Hitung panjang jari-jari lingkaran dalam segitiga jika panjang sisi-sisinya 5 cm, 12 cm dan 13 cm
  3. Melukis lingkaran luar segitiga
  4. Menghitung jari-jari lingkaran luar segitiga

Penugasan  Kuis
Essay  Essay
  1. Lukislah lingkaran luar segitiga dengan jari-jari 2 cm
  2. Hitung panjang jari-jari lingkaran luar segitiga jika panjang sisi-sisinya 12 cm, 16 cm dan 20 cm

Nilai =  Jumlah Skor perolehan

Kunci Jawaban :
No
Jawaban
Skor  nilai
1
 Gambarkan
25
2
r = L : s  r = 30 : 15
r = 2 cm
25 
3
Gambarkan
25 
4
R = a x b x c : 4L  R = 12 x 16 x 20 : 4 x 96
R = 10 cm
25 

Jumlah skor maksimal
100


                                                                           Sungai Penuh,     Juli  2012
      Mengetahui                                                    Guru Mata pelajaran
      Kepala SMAN 1 Sungai Penuh
                                         
       Dariyo, S.Pd, M.Kom                                   Fransisca monalisa, S.Pd
       NIP.                                                              NIP

B.  Materi pembelajaran
Lingkaran
Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering melihat benda-benda
yang permukaannya berbentuk lingkaran, seperti tampak pada gambar  berikut.
 
  Lingkaran adalah kurva tertutup sederhana yang merupakan  tempat kedudukan titik-titik yang berjarak sama terhadap suatu  titik tertentu. Jarak yang sama tersebut disebut jari-jari lingkaran
 dan titik tertentu disebut pusat lingkaran. Gambar  di samping menunjukkan titik A, B, C, dan D yang terletak pada kurva tertutup sederhana sedemikian sehingga OA = OB = OC = OD = jari-jari lingkaran (r). Titik O disebut pusat lingkaran. Panjang garis lengkung yang tercetak tebal yang berbentuk lingkaran tersebut disebut keliling lingkaran, sedangkan daerah arsiran di dalamnya disebut bidang lingkaran atau luas lingkaran
 
1.    Unsur-unsur Lingkaran


Perhatikan gambar !                                
   : pusat lingkaran
    OA,OB,OD : jari-jari                             
    AD, BC, AB : tali busur
   AB  : diameter
    OE  : apotema
    Daerah BFC : tembereng
    Daerah OAC = juring
    ÇAC, ÇBFC, ÇAD, ÇBD : Busur lingkaran

1.      Keliling Lingkaran dan luas Lingkaran
Keliling lingkaran adalah panjangnya garis lengkung yang membatasi daerah lingkaran. Sehingga keliling lingkaran diatas dapat kita ukur dengan bantuan seutas benang yang dilingkarkan sesuai daerah lingkaran tersebut, kemudian panjang benang diukur menggunakan penggaris. Jika anda melakukan beberapa kali percobaan mengukur keliling lingkaran dengan jari-jari/diameter beberda maka akan diperoleh satu nilai tetap untuk perbandingan Keliling dengan diameter lingkarannya. Perbandingan ini diberi simbol phi  yang nilai pendekatannya adalah 22/7 atau 3.14. Sehingga untuk keperluan perhitungan dalam menyelesaikan soal dapat digunakan rumus :
K¤ =  2pr  atau K¤ = pd
L¤pr2  atau L¤ = 1/4pd2

A.  Power point
slide (gambar yang diproyeksikan, seperti media presentasi power point) (lampiran makalah ini,penulis membuat format media menggambar lingkaran berupa animasi. Contoh power point terlampir



IV. PENUTUP
     A.     SIMPULAN
Dari uraian di atas dapat ditarik beberapa simpulan, yaitu :
  1. Model ASSURE adalah pedoman umum dalam merencanakan secara sistematis dalam menggunakan Media Pembelajaran sehingga proses pembelajaran yang dilakukan berkualitas.
  2. Model ASSURE memiliki enam langkah, dan setiap langkah saling berkaitan dan harus dilakukan secara berurutan agar proses pembelajaran yang dilakukan berkualitas
  3. Model ASSURE harus dilakukan dengan terus menerus dalam siklus atau tidak berhenti dalam satu siklus. Siklus pertama menjadi titik awal untuk memperbaiki siklus berikutnya.
      B  .      SARAN
Dari simpulan di atas disarankan :
Bagi mahasiswa teknologi pendidikan khususnya, Guru Matematika pada umumnya dan guru matematika SMAN 1 Sungai penuh untuk menerapkan Model ASSURE dalam merencanakan secara sistematis dalam menggunakan Media Pembelajaran.



DAFTAR PUSTAKA
Chusniyati, Tati. 2005. Kiat Membangun Kompetensi Guru. (online) http://rosda.co.id/index.php?info=resensi&resensi=52 [diakses 18 Mei 2012]
………….2006. Bagaimana Kanak-Kanak Belajar Matematika. (online) http://www.my-rummy.com/Kanak-kanak_belajar_matematik.html [diakses 15 Mei 2012]
Heinich; dkk. 1996. Instructional Media and Technologies For Learning. Tokyo: Prentice-Hall,Inc A Simon & Schuster Company.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar