DOSEN : DR. INDRATI KUSUMANINGRUM, M. PD
OLEH : FRANSISCA MONALISA
I. PENDAHULUAN
A. Teori pembelajaran
Berbagai
upaya untuk memperbaiki mutu pendidikan. Untuk meningkatkan mutu pendidikan
guru memegang peranan yang sangat penting atau guru merupakan ujung tombak
dalam peningkatan mutu pendidikan. Untuk meningkatkan mutu pendidikan juga
tidak terlepas dengan mutu pembelajaran yang dilakukan. Menurut Chusniyati
(2005) bahwa untuk melakukan reformasi pendidikan secara efektif harus ada
restrukturisasi model-model pembelajaran setiap guru dituntut memiliki
persiapan yang matang, perencanaan pembelajaran yang sistematis dan aplikatif
serta semua tindakan guru harus terukur dengan baik, agar tidak salah dalam
mengajar. Dalam psikologi dan pendidikan , pembelajaran secara umum
didefinisikan sebagai suatu proses yang menyatukan kognitif, emosional, dan
lingkungan pengaruh dan pengalaman untuk memperoleh, meningkatkan, atau membuat
perubahan-perubahan pengetahuan satu, keterampilan, nilai, dan pandangan dunia
(Illeris, 2000; Ormorod, 1995).
Belajar
sebagai suatu proses berfokus pada apa yang terjadi ketika belajar berlangsung.
Penjelasan tentang apa yang terjadi merupakan teori-teori belajar. Teori belajar adalah upaya
untuk menggambarkan bagaimana orang belajar, sehingga membantu kita memahami
proses kompleks inheren pembelajaran. (Wikipedia).
Ada tiga
kategori utama atau kerangka filosofis mengenai teori-teori
belajar, yaitu: teori belajar behaviorisme, teori belajar kognitivisme,
dan teori belajar konstruktivisme. Teori belajar behaviorisme
hanya berfokus pada aspek objektif diamati pembelajaran. Teori kognitif melihat
melampaui perilaku untuk menjelaskan pembelajaran berbasis otak. Dan pandangan
konstruktivisme belajar sebagai sebuah proses di mana pelajar aktif membangun
atau membangun ide-ide baru atau konsep. Sedangkan kata media berasal dari
bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah
berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan
dari pengantar atau pengirim ke penerima pesan ( Sadiman, dkk, 2002:6). Ada
beberapa defenisi mediapembelajaran Heinich (Hendriana, 2005: 12) mengemukakan
bahwa “Media secara harfiah yang berarti perantara sumber pesan dengan penerima
pesan”. Gagne (Sadiman, 2003: 6) menyatakan bahwa “media adalah berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar”. Berdasarkan
perkembangan yang terjadi, jumlah dan jenis media pembelajaran yang ada pada
saat ini sangat banyak dan bervariasi baik berupa media yang sengaja dirancang
(by design) maupun yang tidak dirancang secara khusus namun dapat dimanfaatkan
dalam kegiatan pembelajaran (by utilization)
Dalam proses pembelajaran yang dilakukan, agar
mencapai hasil yang optimal seharusnya dilakukan secara terencana. Seperti yang
dikemukakan oleh Heinich (1996) bahwa jika akan menggunakan media dan teknologi
secara efektif, maka harus merencanakan secara sistematis untuk menggunakannya.
Untuk merencanakan proses pembelajaran tentu harus melalui tahap-tahap atau
langkah-langkah yang baik agar proses pembelajaran yang dilakukan berhasil
secara optimal. Seperti yang dikemukakan oleh Heinich (1996) bahwa Model ASSURE
adalah pedoman untuk langkah-langkah dalam proses perencanaan. Dalam
makalah ini akan diuraikan enam langkah model ASSURE dalam merencanakan
proses pembelajaran, selain itu akan disajikan contoh perencanaan
pembelajaran berdasarkan langkah langkah pada ASSURE.
B TUJUAN
Adapun tujuan penulisan makalah ini:
- Agar mahasiswa mengetahui Model ASSURE sebagai langkah-langkah yang sistematis dalam menggunakan media.
- Agar mahasiswa menerapkan Model ASSURE dalam merencanakan pembelajaran yang akan dilakukan sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai.
C. MANFAAT
Makalah ini diharapkan memberikan manfaat:
Bagi mahasiswa pendidikan matematika khususnya dan
guru matematika umumnya, sebagai pengetahuan untuk merencanakan proses
pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai
II. ISI (TINJAUAN PUSTAKA)
A. Model ASSURE
Menurut Heinich (1996) Model ASSURE adalah
pedoman umum untuk langkah di dalam proses perencanaan, yang secara umum ada
enam langkah yaitu:
- Analyze Learner (Analisis Siswa)
- State Objektive (Menentukan Tujuan)
- Select Methodes, Media, materials (Memilih Metode, Media dan Materi)
- Utilize Media and Material ( Menggunakan Media dan Materi)
- Require Learner Participation (Membutuhkan partisipasi siswa)
- Evaluate and Revise ( Evaluasi dan Revisi)
B. Analyze Learner (Analisis Siswa)
Langkah pertama untuk merencanakan secara sistematis
dalam menggunakan media adalah analisis siswa, menurut Heinich (1996) siswa
dapat dianalisis menyangkut (1) karakteristik umum siswa, (2) kompetensi khusus
(pengetahuan, keterampilan, dan sikap siswa), (3) gaya belajar siswa.
1.
karakteristik umum
Menurut Heinich (1996) yang termasuk
karakteristik umum adalah umur, tingkat kemampuan, faktor budaya atau sosial
ekonomi. Biasanya analisis awal dari karakteristik siswa dapat membantu dalam
menyeleksi metode dan media pembelajaran.
Sebagai guru mata pelajaran Matematika di SMAN1 Sungai Penuh, saya mengajar di kelas X dengan karakteristik umum siswanya seperti pada tabel berikut ini:
KELAS
|
JUMLAH SISWA
|
USIA
RATA-RATA
|
KEMAMPUAN AWAL RATA-RATA
|
KKM
|
XA
|
41
|
16 s/d 18
Thn
|
55– 80
|
65
|
XB
|
40
|
16 s/d 18
Thn
|
60 – 80
|
65
|
XH
|
40
|
16 s/d 18
Thn
|
50 – 85
|
65
|
Dari tabel diatas, sebagian siswa kelas XA, XB, XH telah menunjukkan hasil belajarnya belum mencapai KKM, sementara yang lainnya hasil belajarnya sudah diatas rata-rata KKM. Para siswa berasal dari kalangan sosial ekonomi menegah
kebawah dan menengah. Umumnya, para siswa berprilaku bagus/baik, tetapi mereka memperlihatkan kurangnya ketertarikan dalam
belajar matematika karena kebanyakan siswa tersebut banyak membantu orang tua
dirumah sehingga kurangnya motivasi terhadap belajar matematika ketika aktivitas
berorientasi pada buku teks dan tugas dibangku kelas.
Contoh siswa dengan keterampilan membaca di bawah
standar tujuan pembelajaran dapat dicapai. dicapai lebih efektif
dengan media non tulis (non-print media). Jika siswa tidak bersemangat
terhadap materi pembelajaran adalah suatu masalah, pertimbangan menggunakan
pendekatan pembelajaran dengan stimulus lebih tinggi seperti video tape
atau simulasi game.
Memberikan siswa sebuah konsep baru
untuk pertama kali membutuhkan media secara langsung, secara konkret dari
pengalaman seperti field trips (studi komprehensif) atau latihan bermain
peran (seperti pada Dale’s Cone (kerucut Dale)). Lebih lanjut siswa
biasanya mempunyai dasar yang cukup untuk menggunakan Audiovisual .
Untuk kelas heterogen, yang siswanya
sangat beragam di dalam pengalaman konsepnya atau pengalaman yang dekat tentang
topik, lebih baik jika menggunakan pengalaman audiovisual seperti videotape
atau media presentasi yang membantu memberikan pengalaman umum yang dapat
dibentuk dalam kelompok diskusi dan studi secara individual.
2. Kompetensi Khusus
Menurut Heinich (1996) yang termasuk
kompetensi khusus adalah pengetahuan dan keterampilan bahwa siswa memiliki atau
kurang dalam hal: keterampilan prasyarat, sasaran keterampilan, dan sikap.
Hal ini juga didukung oleh Gagne
(dalam http://www.my-rummy.com/Kanak-kanak_belajar_matematik.html ) bahwa
Gagne mempunyai hierarki pembelajaran. antaranya ialah pembelajaran melalui
isyarat, pembelajaran tindak balas rangsangan, pembelajaran melalui rantaian,
pembelajaran melalui pembedaan dan sebagainya. Menurut Gagne, peringkat yang
tertinggi dalam pembelajaran ialah penyelesaian masalah. Pada peringkat ini,
pelajar menggunakan konsep dan prinsip-prinsip matematika yang telah dipelajari
untuk menyelesaikan masalah yang belum pernah dialami.
Hal di atas menunjukkan pentingnya
pengetahuan prasyarat siswa untuk mempelajari materi berikutnya, apakah siswa
sudah siap untuk mempelajari materi berikutnya, hal ini perlu dianalisis oleh
guru. Dalam pembelajaran dikelas X ini para siswa dapat melakukan:
-
Membuat dan menyimpan dokumen di computer
-
Membuat power point mata pelajaran
matematika
-
Membuat power point animasi dan menyimpan
-
Mempresentasikan power point
3. Gaya Belajar
Menurut Heinich (2008) bahwa faktor
ketiga untuk analisis siswa adalah gaya belajar, menyangkut sifat psikologi
yang berdampak bagaimana kita menerima dan merespon stimulus yang berbeda
seperti keinginan, sikap, pilihan visual (melihat) atau audio (mendengar).
Menurut Gagne (dalam Heinich, 1996)
bahwa 7 aspek intelegensi: (1) verbal / linguistic (bahasa), (2) logika /
matematika (saint/kuatitatif), (3) visual/spasial, (4) musik atau irama,
(5) kinestetik, (6) interpersonal (kemampuan memahami orang lain), (7)
intrapersonal (kemampuan memahami diri sendiri). Menurut Heinich (1996) bahwa
teori Gagne ini berimplikasi bahwa guru, perencana kurikulum, dan ahli media
pembelajaran bekerja sama untuk mendesain kurikulum.
Menurut Heinich (1996) bahwa varibel gaya belajar
dapat dikategorikan sebagai:
- Pilihan persepsi dan kekuatan
Hal ini terutama menyangkut kebiasan audio (mendengar),
visual (melihat) dan kinestetik (gerak). Guru harus
mengidentifikasi siswa tentang kekuatan atau kebiasaannya dalam belajar.
- Kebiasaan memproses informasi
Hal ini behubungan dengan bagaimana individual
cenderung dalam proses kognitif dari informasi. Model Gregorc “ Mind
Style” mengelompokkan siswa berdasarkan kebiasaan gaya berpikir konkret
versus abstrak dan random versus berurutan.
- Faktor Motivasi
Ini menyangkut keinginan dari siswa, motivasi
internal atau eksternal, motivasi berprestasi, motivasi sosial, kompetitif.
Guru harus mengidentifikasi tentang motivasi siswa untuk mempelajari materi
berikutnya.
- Faktor Psikologi
Hal ini dihubungkan dengan perbedaan
gender (jenis kelamin), kesehatan, kondisi lingkungan yang akan berakibat
proses pembelajaran terjadi secara efektif. Dari pengalaman saya mengajar di
SMAN 1 Sungai Penuh, bahwa para siswa
sepertinya paling baik belajar dari kegiatan-kegiatan yang menggabungkan
penggunaan teknologi dan media agar proses kegiatan belajar dan mengajar dikelasdapat
lebih aktif. Menggunakan power point
yang menggunakan animasi akan memberikan
motivasi instrisik terhadap siswa. Para siswa berbeda-beda ekspresi mereka, dimana sebagian mereka lebih aktif dan menginginkan menuangkan gagasan mereka dalam bentuk teks tertulis, membuat
animasi sementara yang lainnya
menginginkan belajar dalam lingkungan yang menyenangkan. Oleh sebab
itu saya akan menyajikam pembelajaran matematika dengan menggunakan Power point
Beranimasi.
C.
State Objective
(Menentukan Tujuan)
Langkah kedua Model ASSURE adalah
menentukan tujuan secara spesifik mungkin. Menurut Heinich (1996) bahwa ABCD
adalah baik untuk menentukan tujuan pembelajaran, yaitu (1)A (Audience)
atau siswa, yaitu apa yang bisa dilakukan oleh siswa setelah pembelajaran. Contoh
siswa kelas X SMA (audience). (2) B (Behavior) atau tingkah laku, yaitu
kata kerja operasional yang menggambarkan kemampuan siswa (audience) setelah
pembelajaran, contoh mengetahui, menyusun, menghitung, mendefinisikan, (3) C (Condition)
atau kondisi, yaitu pernyataan dari tujuan yang menyatakan performance
(pelaksanaan) yang dapat diobservasi. Contoh : dengan diberikan gambar
lingkaran danrumus (condition) siswa (audience) dapat menentukan
unsur-unsur lingkaran dan keliling lingkaran (behavior) dengan tepat (degree),
(4) D (degree) atau tingkat (derajat), yaitu menyatakan standar atau
kriteria. Contoh: siswa (audience) dapat menentukan sudut lingkaran (behavior)
jika diberikan diameter yang berbeda (condition) dengan tepat (degree).
Menurut Heinich (1996) bahwa tujuan
pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi tiga, yaitu: kognitif, afektif dan
psikomotor.
Mata pelajaran matematika bertujuan
agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
1.
Memahami
konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan
konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam
pemecahan masalah
2.
Menggunakan
penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat
generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan
matematika
3.
Memecahkan
masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika,
menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh
4.
Mengomunikasikan
gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas
keadaan atau masalah
5.
Memiliki
sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin
tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan
percaya diri dalam pemecahan masalah.
6. Menggunakan matematika dalam kehidupan sehari-hari
D.
Select Methods,
Media, and Materials (Memilih Metode, Media dan Materi)
Langkah ketiga Model ASSURE adalah
memilih metode, media dan materi. Setelah mengidentifikasi siswa dan menentukan
tujuan, berarti telah membuat titik awal (pengetahuan, keterampilan dan sikap
siswa) dan titik akhir (tujuan) dari pembelajaran. Pada langkah ini adalah
menghubungkan antara kedua titik dengan memilih metode yang tepat dan format
media, kemudian memutuskan materi yang dipilih untuk diimplementasikan.
Perencanaan sistmatis untuk menggunakan media tentu menuntut metode, media dan
materi dipilih secara sietmatis. Proses pemilihan mempunyai 3 langkah, yaitu
(1) memutuskan metode yang tepat untuk memberikan tugas pembelajaran, (2) memilih
format media yang sesuai untuk melaksanakan metode. (3) memilih, memodifikasi dan mendesain materi
secara spesifik. Untuk memutuskan materi yang akan diimplementasikan ada tiga
pilihan: (1) memilih materi yang tersedia, (2) memodifikasi materi yang ada,
(3) mendesain materi baru.
Memilih metode
Memilih metode merupakan hal yang
utama untuk semua hal yang lain yang memungkinkan pembelajaran akan berjalan
baik. Suatu pembelajaran akan memungkinkan dua atau lebih metode untuk beberapa
tujuan yang berbeda di dalam proses pembelajaran.di dalam pembelajaran matematika
ini saya menggunakan metode demonstrasi untuk mempresentasikan informasi baru,
dan metode latihan (drill-and-practice) untuk memberikan keterampilan
baru dan menggunakan metode penugasan berstruktur untuk melayani siswa dengan
gaya belajar yang berbeda, untuk mengikuti latihan secara individu melalui
metode yang berbeda (seperti untuk kebiasaan berpikir “ abstract random”
menggunakan simulasi bermain peran, jika “ concret sequential”
menggunakan struktur pemecahan masalah).
Memilih Format Media
Format media adalah bentuk fisik yang bagaimana pesan
disampaikan dan ditunjukkan. Sebagai contoh flip charts (diagram berupa gambar
atau teks), slide (gambar yang diproyeksikan, seperti media presentasi
power point) (lampiran makalah ini,penulis membuat format media menggambar
lingkaran berupa animasi karena lingkaran menyatakan pergerakan (memiliki nilai
dan arah)), audio (suara dan musik), film (gambar bergerak pada
layar), video (gambar bergerak seperti pada TV), dan komputer
multimedia (grafik, teks, gambar bergerak seperti pada TV). Sebagai panduan
untuk memilih media menurut Heinich (1996) menggunakan “media selection
model” yang biasanya berbentuk flowcharts (diagram alir) atau checklist.
Yang paling banyak di dalam model memilih media pembelajaran berdasarkan dengan
situasi atau pengaturan (seperti kelompok besar,kelompok kecil, atau
pembelajaran individu), untuk variebel siswa (bisa membaca, tidak bisa membaca,
atau lebih cenderung mendengar), tujuan (kognitif, afektif psikomotor, atau
interpersonal), harus dipertimbangkan juga kemampuan presentasi dari masing-masing
format media (seperti visual, visual bergerak, kata-kata (teks), atau kata-kata
verbal). Dalam pembelajaran ini saya menggunakan power point yang beranimasi
agar dapat meningkatkan keaktifan siswa di kelas.
E.
Utilize Media and Material (Menggunakan Media dan
Mater
Menurut Heinich (1996) direkomendasikan
prosedur menggunakan berdasarkan pada penelitian luas, dan mengikuti langkah
“5P” yang pembelajarannya berbasis guru atau berpusat pada siswa. “5P”
tersebut. Dalam memilih teknologi dan
media yaitu media pembelajaran berbasis komputer (power point
beranimasi) menggunakan panduan-panduan
untuk menilai kesesuaian pemilihan teknologi dan media:
• Penyelarasan dengan
standar (SK,KD), hasil, dan tujuan menyedikan alat-alat yang
diperlukan bagi siswa untuk memenuhi tujuan belajar.
• Bahasa yang sesuai umur kelas
siswa kelas X (Umum).
• Tingkat ketertarikan dan
keterlibatan siswa dalam media itu sendiri agar lebih aktif.
• Kualitas teknis dan aplikasinya dalam menggunakan power point
animasi.
• Panduan dan arahan pengguna power point.
1. Preview the Materials (Meninjau
Materi)
Selama proses seleksi, materi yang tepat untuk siswa dan sesuai
tujuan. Disini untuk matematika SMAN 1 Sungai penuh terutama kelas saya
mengajar menggunakan Powerpoint animasi untuk materi lingkaran. Meskipun
menggunakan power point yang menggunakan animasi ,saya seharusnya
meninjaunya kembali agar terlaksana dengan baik.
2. Prepare Materials (Menyiapkan Materi)
Selanjutnya
saya sebagai guru mata pelajaran matematika mempersiapkan media dan materi
untuk melaksanakan aktivitas pembelajaran dikelas. Materi untuk mata pelajaran ini meliputi lembar tugas siswa yang dibuat
guru yang menjelaskan rincian materi yang spesifik, latihan soal-soal dan
tugas, dan membuat rangkuman dan refleksi di akhir
pembelajaran.
3. Prepare the Environmental
(Menyiapkan Lingkungan)
Pembelajaran dapat dilakukan di
ruang kelas, dilaboratorium, atau pusat media atau di lapangan, fasilitas-fasilitas
harus disusun untuk memudahkan siswa menggunakan materi dan media.
4. Prepare the Learner (Menyiapkan
Siswa)
Agar proses
belajar mengajar dikelas berjalan dengan lancar, maka perlu menyiapkan para
siswa atau pembelajar yang meliputi:
1.
Memberi
salam dan berdo’a
2.
Mengingatkan siswa akan kesiapan untuk memulai mata
pelajaran .
2.
Mengabsen siswa diawal pembelajaran
3.
Melihat kelengkapan alat-alat yang dibutuhkan
untuk pembelajaran
4.
Memberikan lembaran kerja siswa yang dibuat oleh
guru
5.
Mengatur tempat duduk siswa yang bervariasi terutama
dalam berkelompok.
5. Prepare the Learning Experience
(Menyiapkan Pengalaman Pembelajaran)
Disini saya menyiapkan pengalaman pembelajaran.
Dimana dalam proses belajar mengajar dikelas berpusat pada siswa, guru harus
berperan sebagai fasilitator, membantu siswa untuk mengeksplorasi materi,
mendiskusikan isi materi, menyiapkan materi seperti fortopolio, atau
mempresentasikan dengan teman sekelas mereka.
F.
Require Leaner Participation (Membutuhkan Partisipasi
Siswa)
Guru seharusnya merealisasikan
partisipasi aktif dari siswa di dalam proses pembelajaran. Menurut Jhon
Dewey (dalam Heinich, 1996) berargumentasi bahwa reorganisasi dari kurikulum
dan pembelajaran untuk membuat siswa berpartisipasi sebagai pusat bagian proses
pembelajaran. Dalam proses pembelajaran matematika dikelas X ini, Para siswa secara kelompok memperhatikan pembelajaran berlangsung, dan
memperhatikan tayangan pembelajaran melalui powerpoint beranimasi dan siswa bertanya jika ada yang kurang
dimengerti dan dijawab oleh yang
mempresentasikan, kemudian sebagai umpan balik siswa mengerjakan tugas yang
dibuat guru, dan dikerjakan secara berkelompok, dan salah satu perwakilan
kelompok mempresentasikan hasil diskusi tugas tersebut, sedangkan kelompok lain
merespon dan menanggapi presentasi tersebut.Dalam
pembelajaran tersebut ada mengalami kesulitan maka peran guru disini sebagai
fasilitator.
G.
Evaluate and Revise (Evaluasi dan Revisi)
Komponen akhir dari Model ASSURE
adalah melihat keefektifan pembelajaran , yaitu dengan mengevaluasi dan
merevisi. Menurut Heinich (1996) bahwa Evaluasi dan Revisi merupakan komponen
yang sangat penting untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Ada beberapa
tujuan evaluasi, yaitu sebagai penilaian prestasi siswa, dan juga untuk
mengevaluasi media dan metode.
Meskipun evaluasi dilakukan di
akhir,tetapi evaluasi berlangsung terus selama proses pembelajaran. Evaluasi
bukan akhir dari pembelajaran. Itu adalah titik awal berikutnya dan berlangsung
terus dalam siklus Model ASSURE .
Disini setelah melakukan
pembelajaran matematika dikelas X, saya memberikan penilaian berupa:
a. Kognitif
1.
Penilaian harian (latihan, PR dan ulangan)
2.
Nilai ujian tengah semester
3.
Nilai ujian semester
b.
Afektif
1.
Aktif dalam pembelajaran
2.
Dapat bekerja sama dalam kelompok
3.
Bertanggung jawab atas tugas yang diberikan guru
Rentang skor
Tinggi: 86 -100 ( A)
Sedang: 76 – 85 (B)
Rendah: >56 (C)
III.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
A. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )
SEKOLAH : SMAN 1 Sungai Penuh
MAPEL : Matematika
KELAS / SMT : X / 2
WAKTU : 4 Jam Pelajaran
A.STANDAR KOMPETENSI
4 Menentukan unsur, bagian lingkaran serta ukurannya
B.KOMPETENSI DASAR
4.5 Melukis lingkaran dalam dan lingkaran luar segitiga
C.TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1
1. Peserta didik dapat melukis lingkaran dalam segitiga
2. Peserta didik dapat menemukan rumus panjang jari-jari lingkaran dalam segitiga
3. Peserta didik dapat menghitung panjang jari-jari lingkaran dalam segitiga
SEKOLAH : SMAN 1 Sungai Penuh
MAPEL : Matematika
KELAS / SMT : X / 2
WAKTU : 4 Jam Pelajaran
A.STANDAR KOMPETENSI
4 Menentukan unsur, bagian lingkaran serta ukurannya
B.KOMPETENSI DASAR
4.5 Melukis lingkaran dalam dan lingkaran luar segitiga
C.TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1
1. Peserta didik dapat melukis lingkaran dalam segitiga
2. Peserta didik dapat menemukan rumus panjang jari-jari lingkaran dalam segitiga
3. Peserta didik dapat menghitung panjang jari-jari lingkaran dalam segitiga
Pertemuan 2
- Peserta didik dapat melukis lingkaran luar segitiga
- Peserta didik dapat menemukan rumus panjang jari-jari lingkaran luar segitiga
- Peserta didik dapat menghitung panjang jari-jari lingkaran luar segitiga
D.MATERI BELAJAR
Pertemuan 1
- Lingkaran dalam segitiga
Pertemuan 2
- Lingkaran luar segitiga
E.METODE DAN MODEL PEMBELAJARAN
1.Metode : Demonstrasi, penemuan, penugasan.
2.Model Pembelajaran : Pembelajaran Langsung
F.LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Pertemuan 1:
No
|
K e g i a
t a n
|
Waktu
|
Metode
|
1.
|
Pendahuluan
:
|
10 mnt
|
|
2
|
Kegiatan
Inti :
|
70 mnt
|
|
3
|
Penutup
|
10 mnt
|
Pertemuan 2:
No
|
K e g i a
t a n
|
Waktu
|
Metode
|
1.
|
Pendahuluan
:
|
10 menit
|
Tanya jawab
|
2
|
Kegiatan
Inti :
|
70 mnt
|
|
3
|
Penutup
|
G.SUMBER BELAJAR
1. Buku Paket Matematika VIII
2. BKS
3.LCD
H.PENILAIAN
H.PENILAIAN
Indikator
penilaian
|
Teknik penilaian
|
Bentuk instrumen
|
Instrumen
|
|
Penugasan
Kuis
|
Essay
Essay
|
|
Penugasan
Kuis
|
Essay
Essay
|
|
Nilai =
Jumlah Skor perolehan
|
Kunci Jawaban :
No
|
Jawaban
|
Skor
nilai
|
1
|
Gambarkan
|
25
|
2
|
r = L :
s r = 30 : 15
r = 2 cm |
25
|
3
|
Gambarkan
|
25
|
4
|
R = a x b
x c : 4L R = 12 x 16 x 20 : 4 x 96
R = 10 cm |
25
|
Jumlah
skor maksimal
|
100
|
Sungai Penuh,
Juli 2012
Mengetahui Guru Mata pelajaran
Kepala SMAN 1 Sungai Penuh
Mengetahui Guru Mata pelajaran
Kepala SMAN 1 Sungai Penuh
Dariyo, S.Pd, M.Kom Fransisca monalisa, S.Pd
NIP. NIP
B. Materi pembelajaran
Lingkaran
Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering melihat benda-benda
yang
permukaannya berbentuk lingkaran, seperti tampak pada gambar berikut.
Lingkaran adalah kurva tertutup sederhana
yang merupakan tempat kedudukan
titik-titik yang berjarak sama terhadap suatu
titik tertentu. Jarak yang sama tersebut disebut jari-jari lingkaran
dan titik tertentu disebut pusat lingkaran.
Gambar di samping menunjukkan titik A,
B, C, dan D yang terletak pada kurva tertutup sederhana sedemikian sehingga OA = OB = OC = OD =
jari-jari lingkaran (r). Titik O disebut pusat lingkaran. Panjang garis
lengkung yang tercetak tebal yang berbentuk lingkaran tersebut disebut keliling
lingkaran, sedangkan daerah arsiran di dalamnya disebut bidang lingkaran
atau luas lingkaran
1.
Unsur-unsur
Lingkaran
Perhatikan
gambar !
: pusat
lingkaran
OA,OB,OD :
jari-jari
AD, BC, AB :
tali busur
AB : diameter
OE : apotema
Daerah BFC :
tembereng
Daerah OAC =
juring
ÇAC, ÇBFC, ÇAD, ÇBD : Busur lingkaran
1.
Keliling
Lingkaran dan luas Lingkaran
Keliling
lingkaran adalah panjangnya garis lengkung yang membatasi daerah lingkaran.
Sehingga keliling lingkaran diatas dapat kita ukur dengan bantuan seutas benang
yang dilingkarkan sesuai daerah lingkaran tersebut, kemudian panjang benang
diukur menggunakan penggaris. Jika anda melakukan beberapa kali percobaan
mengukur keliling lingkaran dengan jari-jari/diameter beberda maka akan
diperoleh satu nilai tetap untuk perbandingan Keliling dengan diameter
lingkarannya. Perbandingan ini diberi simbol phi yang nilai pendekatannya adalah 22/7
atau 3.14. Sehingga untuk keperluan perhitungan dalam menyelesaikan soal dapat
digunakan rumus :
K¤
= 2pr atau K¤ = pd
L¤
= pr2 atau L¤ = 1/4pd2
A. Power point
slide (gambar yang
diproyeksikan, seperti media presentasi power point) (lampiran makalah
ini,penulis membuat format media menggambar lingkaran berupa animasi. Contoh
power point terlampir
IV. PENUTUP
A.
SIMPULAN
Dari uraian di atas dapat ditarik beberapa simpulan,
yaitu :
- Model ASSURE adalah pedoman umum dalam merencanakan secara sistematis dalam menggunakan Media Pembelajaran sehingga proses pembelajaran yang dilakukan berkualitas.
- Model ASSURE memiliki enam langkah, dan setiap langkah saling berkaitan dan harus dilakukan secara berurutan agar proses pembelajaran yang dilakukan berkualitas
- Model ASSURE harus dilakukan dengan terus menerus dalam siklus atau tidak berhenti dalam satu siklus. Siklus pertama menjadi titik awal untuk memperbaiki siklus berikutnya.
B .
SARAN
Dari simpulan di atas disarankan :
Bagi mahasiswa teknologi pendidikan khususnya, Guru Matematika pada umumnya dan guru matematika SMAN 1 Sungai penuh untuk menerapkan Model ASSURE dalam
merencanakan secara sistematis dalam menggunakan Media Pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Chusniyati, Tati. 2005. Kiat Membangun Kompetensi
Guru. (online) http://rosda.co.id/index.php?info=resensi&resensi=52 [diakses 18
Mei 2012]
………….2006. Bagaimana Kanak-Kanak Belajar Matematika.
(online) http://www.my-rummy.com/Kanak-kanak_belajar_matematik.html [diakses 15
Mei 2012]
Heinich; dkk. 1996. Instructional Media and
Technologies For Learning. Tokyo: Prentice-Hall,Inc A Simon & Schuster
Company.